PARTIE 7: Mouvement du fantôme vert (prédéfini).
Dans notre jeu, chaque fantôme se déplacera différemment dans le labyrinthe, mais il ne le fera pas en fonction de la position de PacMan (comme dans le jeu original).
Vous allez écrire le code du fantôme vert. D'abord, vous devez importer le sprite "vert 1" puis vous importerez ses costumes : "vert 2", "vert 3" et "vert 4".
Positionner le fantôme dans le labyrinthe:
Vous devez ajouter le code tel que, lorsque nous cliquons sur le drapeau vert, le fantôme est caché.
Lorsque le fantôme reçoit "Nouvelle vie", il sortira de sa cage et se placera dans le labyrinthe. Vous devez ajouter le code suivant:
Lorsque le fantôme reçoit "Nouvelle vie":
- le fantôme reste caché
- Il est placé en position de départ (x = 13, y = 5)
- Il est orienté à 90º
- Il se montre
- Il va à l'avant plan
- Il attend une seconde
- Il change de costume (costume suivant)
- Il glisse en une demi-seconde jusqu'à la position x = 12, y = 52
- Il change de costume (costume suivant)
Note: Pour simuler le mouvement des yeux et des vêtements du fantôme lors de son déplacement dans le labyrinthe, nous allons ajouter le code "costume suivant" à chaque mouvement du fantôme.
Testez le script. ENREGISTREZ ET APPELEZ LE PROFESSEUR.
Mouvement du fantôme:
On sait qu'entre deux PacGommes il y a un total de 24 pixels. Tout d'abord, vous allez créer un sous-programme pour que le fantôme se déplace entre deux PacGommes horizontalement et vers la droite :


Validation ETAPE 14
Ce déplacement est géré par un blocs. Ce bloc n’existe pas. Nous allons le créer et le définir.
1. Dans la Palette des blocs sélectionnez Mes blocs (1) et Créer un bloc (2)
2. Une fenêtre pour créer le bloc s’ouvre
3. Renseignez le nom de votre bloc droit (3)
4. Validez en sélectionnant OK
Deux blocs ont été créés :
-
Le premier est situé dans la Palette des blocs (1).
-
Le deuxième est dans l’Espace des scripts (2).
Le bloc situé dans l’Espace des scripts va vous permettre de définir le code associé au bloc. Pour cela il suffit de lui « coller » tous les instructions le caractérisant.


Le bloc droit sert à déplacer le Fantôme à droite entre deux PacGommes.
Vous pouvez coder le block comme suit:
Notez que, dans cet sous-programme, le fantôme va se déplacer 8 fois de 3 pixels à chaque fois. En tout, 3x8=24 pixels, qui est la distance entre deux PacGommes. Notez aussi que 3 va déterminer la vitesse du déplacement.
Sur le même principe que le bloc créé ci-dessus, créez les blocs pour les déplacements du fantôme vers la gauche, en haut en vers le bas.

Une fois les blocs des déplacements définis il nous faut maintenant ajouter ces blocs au programme pour mettre en action le Fantôme vert.
Ajoutez deux blocs au programme déjà crée comme suit:

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Vous allez compléter le programme du sprite Vert en ajoutant des déplacements. Vous devez choisir un parcours pour que le fantôme, lors de son déplacement, touche tous les PacGommes du labyrinthe. Le parcours doit finir au même endroit ou il commence (x=12, y=52).
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Une fois le parcours "approuvé" par le professeur, vous devez mettre tous les blocs du parcours à l'intérieur d'un même boucle "répéter indéfiniment" de manière que parcours se répète en continu.
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Quand PacMan mange une Super PacGomme:
Quand PacMan mange une Super PacGomme, tous les fantômes changeront leur couleur pendant 5 secondes. Pendant ce temps-là ils deviendront bleu et ne pourront pas "tuer" le PacMan.
On a déjà crée le message "Super PacGomme mangée". Il faut ajouter le code au fantôme vert comme suit:
Testez le script. Le fantôme doit devenir bleu lorsque PacMan mange une
Super PacGomme. ENREGISTREZ ET APPELEZ LE PROFESSEUR.



Validation ETAPE 15


Validation ETAPE 16


Validation ETAPE 17


Validation ETAPE 18