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PARTIE 9: Mouvement du fantôme rose (aleatoire). 

Vous allez écrire le code du fantôme rose qui va se déplacer de façon aléatoire à travers le labyrinthe.

 

D'abord, vous devez importer le sprite "rose 1" puis vous importerez ses costumes : "rose 2", "rose 3" et "rose 4".

Positionner le fantôme dans le labyrinthe:

 

Lorsque nous cliquons sur le drapeau vert, le fantôme est caché.

Pour simuler le mouvement des yeux et des vêtements du fantôme lors de son déplacement dans le labyrinthe, nous allons ajouter le code suivant (aussi lorsque nous cliquons sur le drapeau vert) :

 

Répéter indéfiniment:

 

- Attendre 0,2 s

- Costume suivant (Ainsi, le fantôme changera de costume 5 fois par seconde)

Lorsque le fantôme reçoit "Nouvelle vie", il sortira de sa cage et se placera dans le labyrinthe. Vous devez ajouter le code suivant:

Quand le fantôme reçoit "nouvelle vie":

- le fantôme reste caché

- Il est placé en position de départ (x = -13, y = 5)

- Il est orienté à 90º

- Il se montre

- Il va à l'avant plan

- Il attend deux secondes

- Il glisse en une demi-seconde jusqu'à la position x = -12, y = 52

Testez le script. ENREGISTREZ.

Mouvement du fantôme

Vous allez compléter le programme du sprite Rose. Il se déplace de d’une manière aléatoire. Chaque fois qu’il touche l’un des murs il change de direction.

 

Le Fantôme peut prendre quatre directions différentes (gauche – droite – haut – bas). Les directions sont gérées par une variable appelée direction. En fonction de la valeur de la variable direction, le Fantôme se déplace différemment. 

Il faudra d'abord créer la variable direction. Pour le faire, cliquez sur le menu à gauche "Variables", puis, "créer une variable". 

 

 

 

 

La variable direction nous indiquera si le fantôme doit se déplacer droite (direction=1), à gauche (direction=2), vers le haut (direction=3) ou vers le bas (direction=4).


Les déplacements sont gérés par un bloc déplacements. Ce bloc n’existe pas. Nous allons le créer et le définir.


1.    Dans la Palette des blocs sélectionnez Mes blocs (1) et Créer un bloc (2)
2.    Une fenêtre pour créer le bloc s’ouvre
3.    Renseignez le nom de votre bloc déplacements (3)
4.    Validez en sélectionnant OK

 

 

 

Le bloc déplacements sert à déplacer le Fantôme dans les quatre directions, sans qu’il ne traverse les murs du labyrinthe. Chaque fois que le Fantôme rencontre un mur il recule et il change de direction d’une manière aléatoire.

 

Le bloc déplacements est donc constitué de :

  • Une boucle de répétition 

  • Quatre conditions (une par direction) elles mêmes intégrant une condition pour changer de direction lorsqu’un mur est touché. 

Vous pouvez commencer à ajouter le code du boucle comme suit:

On complète le bloc déplacements pour le cas ou la variable direction est égale à 1.

Dans ce cas:

  • Le fantôme se déplacera vers la droite (x positive) jusqu'à ce qu'il touche le bord bleu.

  • A ce moment, elle reculera de 9 pixels (pour revenir au centre du chemin)

  • Ensuite, la variable aléatoire direction changera sa valeur afin que le fantôme puisse prendre une nouvelle direction. 

 

Sur le même principe que les conditions détaillées ci-dessus, créez les conditions pour direction = 2 (attention le valeur de x sera négatif) , direction = 3 et direction = 4.


Attention:

Lorsque direction = 2 le Fantôme se déplace vers la gauche (x négatif) et recul vers la droite.

Lorsque direction = 3 le Fantôme se déplace vers le haut et recul vers le bas. Utilisez le bloc ajouter () à y.
Lorsque direction = 4 le Fantôme se déplace vers le bas et recul vers le haut. Utilisez le bloc ajouter () à y. 

Une fois le bloc déplacements défini il nous faut maintenant ajouter ce bloc au programme pour mettre en action le Fantôme rose.


Testez le script. ENREGISTREZ ET APPELEZ LE PROFESSEUR.

 

Quand PacMan mange une Super PacGomme

Quand PacMan mange une Super PacGomme, tous les fantômes changeront leur couleur pendant 5 secondes. Pendant ce temps-là ils deviendront bleu et ne pourront pas "tuer" le PacMan.

On a déjà crée le message "Super PacGomme mangée". Il faut ajouter le code au fantôme rose comme suit:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




Testez le script. Le fantôme doit devenir bleu lorsque PacMan mange une

Super PacGomme. ENREGISTREZ ET APPELEZ LE PROFESSEUR.

Validation ETAPE 19

Validation ETAPE 20

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